Лучшие статьи

Почему H.A.T.E. до сих пор считается классикой ZX Spectrum

Почему H.A.T.E. до сих пор считается классикой ZX Spectrum
Temps de lecture : 5 minutes

Привет, друзья! Сегодня хочу поговорить об игре, которая, возможно, не у всех на слуху, но для меня она стала настоящим открытием в мире ZX Spectrum. И это не громкие слова  за последние пару недель я буквально залип в неё, изучая каждый уровень, каждую деталь, и теперь хочу поделиться тем, что узнал. Речь пойдёт о H.A.T.E. или, как расшифровывается это название, Hostile All Terrain Encounter. Уверен, многие из вас слышали о ней краем уха, а кто-то, может, даже рубился в неё в те далекие времена. Я же хочу рассказать всё, что удалось раскопать, и, надеюсь, вам будет интересно.

Начнём с того, что игра вышла в 1989 году. Разработала её студия Vortex Software, а издала Gremlin Graphics. Для тех, кто в теме, Vortex Software это не пустой звук. Это компания, которую основали Коста Панайи (Costa Panayi) и Пол Кантер (Paul Canter) ещё в начале 1980-х, чтобы продавать игру Cosmos, созданную Панайи для Sinclair ZX81. Они отметились такими играми, как Alien Highway и Highway Encounter, которые запомнились своей необычной визуальной подачей и техническим совершенством. И вот, в конце десятилетия, они выпускают H.A.T.E.  игру, которую многие критики сразу же сравнили с сеговским Zaxxon из-за схожего изометрического геймплея.

Кстати, о названии. H.A.T.E.  это не просто слово «ненависть», это аббревиатура: Hostile All Terrain Encounter. И знаете, что забавно? Само название как бы намекает на враждебность и универсальность, но при этом звучит как отдельное слово, что создаёт интересный эффект. В игре действительно есть и враждебность, и разнообразие техники, так что название полностью оправдано.

-2

Теперь давайте по порядку. Кто же стоял за созданием этой игры? Главным программистом выступил Коста Панайи (Costa Panayi) человек-легенда для ZX Spectrum. Он родился 11 октября 1957 года в Стретфорде, графство Ланкашир, Англия, имеет греческие корни. До прихода в игровую индустрию он работал инженером-механиком в British Aerospace, но в начале 1980-х увлёкся программированием, купил ZX81 и начал писать игры. Его талант к псевдо трёхмерной графике и нестандартному геймплею быстро вывел Vortex Software в лидеры. H.A.T.E. стала его последней игрой для ZX Spectrum после неё он отошёл от разработки на этой платформе. Это придаёт игре особый статус: как будто автор вложил в неё всё, что накопил за годы работы.

Музыку написал Бен Даглиш (Ben Daglish) легенда чиптюна, чьи мелодии звучат во многих классических играх того времени. Его заглавная тема для H.A.T.E. считается одной из лучших на Spectrum она звучит эпично и запоминается с первых секунд. Также в списке авторов указан Колин Дули (Colin Dooley) занимался дизайном уровней и графикой.

Теперь о сюжете. Действие происходит в 2320 году. Галактика находится в состоянии смятения. Инопланетная угроза растёт, а опытных штурмовиков катастрофически не хватает. Игроку предлагается роль Галактического боевого пилота. Но прежде чем отправиться в настоящий бой, нужно доказать свою состоятельность на специальной тренировочной площадке под названием «Stripworld». Именно там и разворачиваются основные события. Цель  пройти тридцать уровней, разделённых на три этапа: Ученик (уровни 1–10), Боевой пилот (11–20) и Командир (21–30). Это не просто абстрактный «пройди и выживи»  это симуляция подготовки, где каждый этап усложняется, и к концу ты действительно чувствуешь себя готовым к настоящим сражениям.

-3

Кстати, в мануале к игре есть забавный момент: там упоминается, что инопланетная раса Rigelians назвала Спектрум «отстоем», и человечество отправляет пилота доказать обратное. Это, конечно, шутка разработчиков, но она добавляет игре определённый шарм. Спектрум они должны ответить!

Что же представляет собой геймплей? Это изометрический скролл-шутер. Камера расположена под углом, и экран плавно прокручивается по диагонали. Управлять приходится попеременно то самолётом (Star Fighter), то чем то похожим на танк (Ground Assault Vehicle). И вот тут кроется интересная деталь: если самолёт может менять высоту, то танк быстрее, но ограничен в передвижении только по земле, зато умеет сбрасывать бомбы. Ощущения от управления этими двумя машинами совершенно разные  самолёт даёт свободу манёвра, а танк требует более точного позиционирования.

-4

Задача на каждом уровне  не просто выжить, а уничтожить все опасные ядерные реакторы и собрать топливные трубы, плазменные кристаллы. Когда вы стреляете в реактор, из него выпадает капсула. Её нужно подобрать, пролетев над ней. Эта капсула цепляется сзади к вашему кораблю или танку. С одной стороны, она нужна для завершения уровня: в конце вас ждёт некий «щит», который уничтожит вас, если у вас нет хотя бы одной такой капсулы. С другой стороны, каждая капсула работает как дополнительная жизнь  она принимает на себя один удар. Это очень грамотное решение, которое добавляет тактической глубины. Вы начинаете с четырьмя жизнями, и каждая собранная капсула  это ещё один шанс.

Враги здесь  это в первую очередь наземные установки и дроны, которые вылезают из дыр в земле. Одни выпускают самонаводящиеся ракеты, другие выстраиваются в линию и ведут плотный огонь. В воздухе же основная угроза  вражеские истребители, которые заходят на таран, виляя из стороны в сторону, и заставляют вас постоянно манёвром менять высоту. Встречаются и минные заграждения, которые нужно аккуратно облетать. Плюс к этому  замедление экрана, когда на нём появляется много объектов. Да, ZX Spectrum не всесилен, и игра иногда «подтормаживает», но, как отмечали рецензенты, это не мешает получать удовольствие.

-5

Графика  это отдельная песня. Vortex Software всегда славились своим стилем. В H.A.T.E. использованы монохромные спрайты, что позволило избежать пресловутого «атрибутного конфликта», который мучил многих разработчиков на Spectrum. Благодаря этому диагональный скроллинг выглядит очень плавным, а детализированные тени создают убедительную иллюзию трёхмерного ландшафта. Звук тоже на высоте: в 128K-версии есть отличная заглавная мелодия от Бена Даглиша, а звуковые эффекты в 48K-версии  чёткие и приятные. Гул двигателей вашего корабля звучит на удивление атмосферно, а взрывы и выстрелы добавляют драйва.

Кстати, об оценках. Журнал CRASH поставил игре 78% (графика 82%, звук  78%), назвав её «отличным и очень красивым бластером». А вот Your Sinclair оказался щедрее  90%. Особо отметили уникальную систему чекпоинтов: если вы завершаете уровень с двумя кристаллами, создаётся точка сохранения, и вас никогда не отбрасывает в самое начало. Это было настоящим спасением для игроков, ведь игра довольно сложная.

Ещё один любопытный факт: H.A.T.E. выходила не только на ZX Spectrum, но и на Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga и Atari ST. Однако именно спектрумовская версия считается одной из самых удачных. Игра распространялась на кассетах и дисках. Для 48K моделей и для 128K с улучшенной загрузочной картинкой и музыкой.

-6

А теперь немного о самой Vortex Software. Это была компания из Манчестера, которая начиналась как хобби. Коста Панайи и его друзья писали простые игры на BASIC, продавали их издателям и постепенно перешли на машинный код. Люк Эндрюс, школьный учитель, присоединился к ним, чтобы взять на себя деловую сторону, и в 1983 году они решили работать профессионально. Их философия была проста: качество важнее количества. Они выпускали не так много игр, но каждая из них была технически впечатляющей и запоминающейся. H.A.T.E. стала одной из последних игр Vortex перед тем, как компания постепенно ушла с рынка.

-7

Вот такая она, эта H.A.T.E.  не самая известная, но определённо заслуживающая внимания. Если вы любите изометрические шутеры, цените качественную графику и хотите почувствовать себя пилотом в далёком будущем, обязательно попробуйте. Я, например, получил массу удовольствия, разбираясь в её тонкостях.

Надеюсь, вам было интересно. Пишите в комментариях, играли ли вы в H.A.T.E. и какие впечатления остались. До связи!

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Back to top